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LINEE GUIDA PER IL GIOCO PLAY TO LEAD

Le competenze di Servant Leadership e quelle del 21° secolo - a cura di Silvia Faggioli

di

Progetto Erasmus+ Play to Lead 2018-1-DK01-KA201-047082. All’interno indicazioni del quadro di riferimento dell’Università Danese UCL.

In merito al progetto Play to Lead, l’Università Danese UCL ha fornito delle linee guida per la realizzazione del gioco, ADI ritiene che tali consigli possano essere di ispirazione per tutti i docenti che abbiano voglia di innovare la propria didattica. Chiediamo inoltre ai docenti di spendere cinque minuti del propri tempo per rispondere al seguente questionario che ci aiuterà ad individuare le priorità per costruire il gioco

Vediamo ora quali sono le raccomandazioni dell’Università danese UCL.

Il principale consiglio è di prendere in considerazione i seguenti elementi nel costruire il quadro di riferimento per l’apprendimento nel gioco “Play to Lead”:

1) Apprendere con la testa, le mani e il cuore   

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E’ importante progettare attività che coinvolgano la testa (conoscenza), le mani (abilità) e il cuore (valori / emozioni / atteggiamenti / opinioni).

Si deve cercare di progettare il gioco in modo tale che gli studenti acquisiscano nuove conoscenze sulle competenze di leadership e sviluppino le relative abilità, contemporaneamente debbono sviluppare opinioni personali che permettano loro di assumere posizioni critiche su questioni diverse.

2) Sviluppare nel gioco le 6 caratteristiche del modello di servant leadership

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Esse sono:   

  1. crescita e responsabilizzazione delle persone,
  2. umiltà,
  3. autenticità,
  4. accettazione interpersonale,
  5. capacità di indicare la direzione/visione,
  6. amministrazione/gestione.

Tuttavia è necessario decidere quali siano le caratteristiche che si ritengono più importanti e che dovrebbero avere la priorità. Un sondaggio effettuato all’interno del partenariato ha avuto come risultato la richiesta di dare priorità a queste  quattro competenze: 1) responsabilizzazione e sviluppo delle persone, 2) autenticità, 3) accettazione interpersonale e 4) capacità di gestione.

3) Giocare con le competenze per il 21 secolo

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“Giocare con le competenze del 21° secolo” significa che gli studenti dovrebbero essere in grado di sviluppare tutte le competenze per il 21 secolo ( v. il Poster finale). A tal fine si raccomanda di impostare le domande e la struttura del gioco in modo tale che gli studenti possano investigare le implicazioni delle diverse competenze. Ad esempio, se si vuole che imparino a cooperare, dovrebbero sperimentare la differenza tra lo svolgere compiti separatamente all’interno di una squadra e il dipendere gli uni dagli altri per il raggiungimento di un obiettivo – si tratta di due modi diversi di lavorare – e dovrebbero essere in grado di prendere una posizione critica sulle differenze esistenti tra le due modalità.

PlayToLead_LogoIn questo modo, il gioco Play to Lead fornirà un ambiente in cui apprendere le competenze e sviluppare fiducia nelle proprie capacità.

Ci si rende conto che non potranno essere sviluppate tutte le abilità ( ad esempio può risultare difficile includere in questo gioco le TIC abbinate all’apprendimento), ma si raccomanda di prenderne in considerazione il maggior numero possibile. Anche in questo caso sono state selezionate delle priorità, tuttavia ci sono molti denominatori comuni tra le competenze per il 21 secolo e le caratteristiche del servant leader.

4) Apprendere attraverso lo sviluppo di un nuovo gioco utilizzando il design thinking

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È possibile sviluppare una parte del gioco Play to Lead nella quale si chiede ai ragazzi di creare a loro volta un gioco per gli altri, per fare questo si può usare il modello Design Thinking

Questo non solo permetterà di mettere in pratica le abilità e le caratteristiche del servant leader, ma darà agli insegnanti l’opportunità di valutare il lavoro degli studenti.

Invece di fare sviluppare un gioco intero, si potrebbe anche suddividere il compito in parti più piccole.

Gli studenti potrebbero inoltre sviluppare un prototipo di servant leadership come parte del gioco. Per esempio:

  • potrebbero inventare domande per gli studenti per discutere delle competenze del servant leader. Cosa faresti se…
  • potrebbero sviluppare criteri per valutare le competenze del servant leader con il supporto delle abilità scritte nel manifesto sulle competenze per il 21 secolo;
  • potrebbero sviluppare prototipi in materiali diversi per dare al gioco una dimensione creativa. Ad esempio modelli in argilla, costruzioni in Lego, utilizzo di colla e carta, stampa 3D o codifica in Scratch, ecc.

5) Potenziare le competenze interpersonali e l’autenticità   

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Ciò può avvenire attraverso:

  • l’utilizzo della valutazione formativa (es. dando feedback usando 2 stelle e un desiderio);
  • l’uso di criteri e domande riflessive;
  • l’uso di problemi autentici che siano significativi nella vita quotidiana degli studenti;
  • l’apprendimento tra pari e l’apprendimento basato sul dialogo per comprendere il punto di vista e i valori di altre persone (umiltà).

IL POSTER DELLE COMPETENZE DEL 21 SECOLO

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Le competenze vengono suddivise in vari livelli dal più semplice al più complesso:

Cooperare

  • Lavori da solo al compito.
  • Lavori in coppia o in gruppo al compito.
  • Lavori in coppia o in gruppo al compito. Esiste una responsabilità condivisa per la risoluzione del compito.
  • Lavori in coppia o in gruppo al compito. Esiste una responsabilità condivisa per la risoluzione del compito. Prendete insieme decisioni importanti sul lavoro da svolgere.
  • Lavori in coppia o in gruppo al compito. Esiste una responsabilità condivisa per la risoluzione del compito. Prendete insieme decisioni importanti sul lavoro da svolgere. Dipendete gli uni dagli altri nel gruppo e tutti hanno un ruolo importante nel risolvere il compito..

Problem Solving e Creativita’

  • Risolvi un problema. Usi un approccio già noto per risolvere il tuo problema.
  • Risolvi un problema. È un problema inventato, non un problema del mondo reale.
  • Risolvi un problema. Usi approcci che già conosci per risolverlo. Il tuo lavoro termina quando risolvi il problema, tuttavia non implementi la tua soluzione o le tue idee nel mondo reale.
  • Risolvi un problema del mondo reale. Inventi una soluzione nuova e innovativa. Attui la tua soluzione o le tue idee nel reale mondo, o condividi le tue idee con qualcuno che può farlo.

Costruire la conoscenza

  • Riproduci informazioni e conoscenze.
  • Ottieni nuove conoscenze interpretando, analizzando o valutando informazioni o idee.
  • Ottieni nuove conoscenze interpretando, analizzando o valutando informazioni o idee. Ottenere nuove conoscenze è la parte più importante del compito.
  • Ottieni nuove conoscenze interpretando, analizzando o valutare informazioni o idee. Ottenere nuove conoscenze è la parte più importante del compito. È necessario utilizzare le nuove conoscenze per risolvere altri compiti.
  • Ottieni nuove conoscenze interpretando, analizzando o valutare informazioni o idee. Ottenere nuove conoscenze è la parte più importante del compito. È necessario utilizzare le nuove conoscenze per risolvere altri tipi di compiti. Sei in grado di utilizzare la conoscenza accumulata in più di una materia scolastica.

Apprendimento e TIC

  • Non puoi usare le TIC.
  • Usi le TIC per acquisire o utilizzare abilità e per copiare informazioni. Crei nuove conoscenze utilizzando anche altre fonti e strumenti diversi rispetto alle TIC.
  • Usa le TIC per creare nuove conoscenze anche se potresti aver creato queste nuove conoscenza senza usare le TIC.
  • Usa le TIC per creare nuove conoscenze. Le TIC sono necessarie per creare queste nuove conoscenza. Utilizzi le tue capacità per sviluppare un prodotto informatico da utilizzare nel mondo reale.

Autogestione

  • Il compito viene terminato rapidamente. Gli obiettivi di apprendimento o i criteri di valutazione non ti sono noti.
  • Il tuo compito richiede molto tempo per essere portato a termine. Conosci in anticipo gli obiettivi di apprendimento e i criteri di valutazione.
  • Il tuo compito richiede molto tempo per essere portato a termine. Conosci in anticipo gli obiettivi di apprendimento e i criteri di valutazione. Devi pianificare il tuo lavoro da solo.
  • Il tuo compito richiede molto tempo per essere portato a termine. Conosci in anticipo gli obiettivi di apprendimento e i criteri di valutazione. Devi pianificare il tuo lavoro da solo. Hai creato l’opportunità di ricevere feedback lungo il percorso e di rivedere il tuo lavoro basandoti su questi feedback.

Competenze Comunicative

  • Crei comunicazioni brevi e semplici.
  • Crei comunicazioni complete o multi-modali.
  • Crei comunicazioni complete o multi-modali. Devi spiegare le tue idee o sostenere una tesi con fatti / esempi o devi indirizzare la tua comunicazione verso un particolare gruppo di destinatari.