Vuoi portare giochi e apprendimento in classe? Vuoi saperne di più su come utilizzare e progettare giochi sia per coinvolgere gli studenti che per valutare il loro apprendimento? Se hai risposto “sì” a una delle due o entrambe le domande, questa lettura è per te. Questa risorsa è stata sviluppata presso l’Institute of Play ad integrazione dei seminari formativi sui giochi e apprendimento attraverso il gioco. L’obiettivo di questo articolo è di aiutare a conoscere il binomio gioco&apprendimento e anche di stimolare l’interesse sull’argomento. Inoltre potrai richiedere copia del gioco pilota che ADi sta sviluppando all’interno del progetto Europeo Play to Lead 2018-1-DK01-
Background
L’uso dei giochi nell’apprendimento è un’area di crescente interesse nell’Istruzione, e Institute of Play è all’avanguardia nel progettare, sviluppare e attuare formazione di alta qualità per un efficace sviluppo degli insegnanti in materia di giochi e apprendimento. Attraverso il lavoro in team con le Quest Schools a New York City e Chicago, con musei e istituzioni culturali in tutto il mondo e con i distretti scolastici negli Stati Uniti, l’Institute of Play è stato in grado di utilizzare efficacemente i giochi nell’apprendimento lavorando al fianco di educatori e insegnanti.
Come utilizzare questa guida
Questo articolo è composto da diverse sezioni progettate per sviluppare una conoscenza di base su giochi e apprendimento. Può servire da punto di partenza per l’approfondimento e la sperimentazione dei giochi in classe. Le sezioni dell’articolo sono:
- Autovalutazione
- Perché i giochi?
- Giochi, simulazioni e gamification
- Riflettere su giochi e apprendimento
- Misconcetti su giochi e apprendimento
- E’ il tuo turno
Consigliamo di leggere ciascuna sezione in sequenza oppure di iniziare con il test e poi scegliere le sezioni più adatte alle proprie esigenze e interessi.
Test di autovalutazione
All’Institute of Play, si crede fermamente che una componente importante dell’apprendimento sia riflettere mentre si impara. Sono state stilate queste domande di riflessione per riflettere su come si potrebbero usare i giochi in classe. Queste domande guidano la riflessione sui propri obiettivi, sui livelli di partenza e l’esperienza con l’apprendimento basato sul gioco per valutare interessi, punti di forza e difficoltà.
Con quale frequenza usi i giochi e l’apprendimento in classe?
- Molto spesso! Uso i giochi nella mia classe almeno una volta alla settimana.
- Uso i giochi nella mia classe almeno una volta al mese.
- A volte. Uso i giochi nella mia classe circa una volta al trimestre.
- Uso i giochi nella mia classe una o due volte l’anno.
- Non ho mai usato un gioco in classe.
Perché sei interessato a esplorare giochi e apprendimento? (Scegli i TRE motivi principali)
- Per aumentare il coinvolgimento degli studenti
- Per imparare a utilizzare il processo di progettazione di un gioco educativo e introdurlo in classe
- Per integrare meglio i media digitali e la tecnologia nella mia classe
- Per supportare gli studenti nello sviluppo delle capacità di collaborazione
- Per supportare gli studenti nello sviluppo di capacità di problem solving
- Per supportare gli studenti nello sviluppo di una migliore comprensione del contenuto e delle competenze chiave dell’area disciplinare che insegno
- Per imparare qualcosa di nuovo per la mia crescita e sviluppo professionale
- Altro:__________
Valuta il tuo livello di comfort di utilizzo dei giochi in classe da 1-10 (1 = Sono terrorizzato!; 5 = neutro; 10 = Sono super a mio agio!):__________
Perché i giochi?
Viviamo un momento in cui c’è fermento attorno ai giochi nell’educazione, non solo da parte di insegnanti ed educatori, ma anche da parte di genitori, studenti e politici. La ricerca mostra che i giochi sono strumenti di apprendimento efficaci perché mettono i giocatori in situazioni-problema complesse in cui le sfide sono calibrate per fornire un apprendimento “qui e ora”. I giochi usano feedback basati sui dati per aiutare i giocatori a capire come stanno andando, su cosa hanno bisogno di lavorare e come devono proseguire dopo. Infine, i giochi forniscono contesti coinvolgenti per gli studenti per la co-costruzione di conoscenze e abilità del 21° secolo come pensiero critico, pensiero progettuale, comunicazione, creatività e innovazione (Gee, 2003). Numerosi rapporti di ricerca suggeriscono che i giochi sono di forte coinvolgimento per gli studenti e strumenti di apprendimento in classe (Hines, Jasny & Mervis, 2009; NRC, 2010). In un sondaggio di 505 insegnanti di una classe quinta, il 70% degli insegnanti ha concordato che l’utilizzo dei giochi ha aumentato la motivazione e l’impegno (Millstone, 2012). In termini di apprendimento degli studenti, un grande numero di studi di ricerca mostra come i risultati di apprendimento sono stati significativamente più elevati quando gli studenti hanno imparato attraverso giochi digitali piuttosto che con istruzioni non basate sul gioco (Clark, Tanner- Smith & Killingsworth, 2013).
Inoltre, diverse ricerche orientate a studiare il rapporto tra gioco e abilità del 21° secolo indicano che giocare (sia in modo analogico che digitale) aiuta gli studenti a identificare modelli, pianificare mosse future, prevedere i risultati di possibili azioni e imparare dall’esperienza (Dewar, 2012). Nel complesso, la ricerca indica un aumento dello sviluppo di conoscenze e abilità del 21° secolo come risultati dell’uso efficace dei giochi per l’apprendimento. I giochi attivano anche un processo iterativo di progettazione che è, per sua natura, collaborativo e attivo sia per gli insegnanti che per gli studenti. I giochi hanno la capacità di essere altamente collaborativi, dal gioco da tavolo in cui costruire con i compagni di squadra una catena proteica con le carte per la lezione di scienze, alla scrittura di una storia collaborativa in uno spazio digitale online con i propri pari, il design e l’uso di giochi può essere un valido supporto per la creazione di lezioni costruttiviste e attive. Come accade per molti programmi e idee educative innovative, l’entusiasmo rischia di farci ricorrere ai giochi senza focalizzare il cuore della questione: non sono i giochi in sè che sono potenti, ma piuttosto la trasformazione pedagogica e l’apprendimento che si realizzano in seguito all’utilizzo dei giochi in modi significativi. Per questo motivo, l’Institute of Play ha scelto di concentrarsi sul supporto agli insegnanti per la trasformazione della pratica didattica attraverso giochi e tecnologia.
Institute of Play e Quest Schools
Nel 2009, l’Institute of Play ha progettato e aperto una innovativa scuola pubblica a New York City, chiamata Quest to Learn che l’ADi ha invitato al Seminario internazionale del 2016 “BIG BANG Viaggio tra le scuole più creative del mondo“.
Dopo l’apertura inaugurale con una classe prima della secondaria di primo grado nel 2009, la scuola è rivolta ora anche a studenti delle superiori. Nel 2010, anche l’Institute of Play ha supportato la progettazione e realizzazione di ChicagoQuest, una scuola d’eccellenza a Chicago. Le scuole Quest sono progettate per potenziare l’apprendimento basato sul gioco e per coinvolgere gli studenti nell’apprendimento non solo dei contenuti scolastici, ma anche delle abilità del 21° secolo come innovazione, creatività e collaborazione. Inoltre, l’enfasi sull’apprendimento basato sul gioco incoraggia gli insegnanti ad essere creativi e innovativi nei loro approcci all’insegnamento di conoscenze e abilità attraverso collaborazioni con game designer, progettisti di curriculum e altri insegnanti. A questa pagina si può avere un’idea dell’unicità di questo approccio. Nel corso degli ultimi cinque anni da quando Quest to Learn è stata fondata, abbiamo imparato e continuiamo a imparare moltissimo sull’uso efficace dei giochi in classe. In questo articolo sono raccolte le idee più importanti e gli esempi preziosi che provengono dalle scuole Quest su gioco e apprendimento.
Giochi, simulazioni e gamification
Come punto di partenza, concentriamoci prima sui diversi modi in cui il gioco può essere usato per l’apprendimento. Quando la gente pensa ai giochi educativi in classe, spesso immagina uno scenario molto specifico: studenti in un’esperienza immersiva al computer che apprendono contenuti, esercitando le loro abilità mentre le loro prestazioni vengono tracciate, producendo dati che l’insegnante può rivedere. E’ una visione avvincente, ma è solo uno dei tanti diversi modi per integrare giochi e apprendimento. Nessuna esperienza da sola può coprire tutte le complesse esigenze di studenti e insegnanti. Esistono molti approcci possibili, ognuno adatto a diversi tipi di attività o problemi. Nelle scuole Quest, si parla di tre categorie di esperienze di gioco utilizzate per l’apprendimento in classe: gioco, simulazione e gamification. Ognuno di questi tipi di esperienza supporta l’apprendimento in un modo diverso. Alcuni esempi:
- Gioco Un insegnante crea o usa un gioco per aiutare gli studenti nell’apprendimento del concetto di probabilità.
- Simulazione Un insegnante crea una lezione che mette gli studenti nel ruolo di medico, per conoscere il sistema corporeo.
- Gamification Un insegnante crea un struttura a punti per animare il dibattito in classe.
Gioco
Un gioco ha elementi che lo differenziano da altre attività. Ha un obiettivo da realizzare, una sfida che si frappone tra i giocatori e l’obiettivo, una meccanica di gioco che i giocatori devono usare, regole, componenti con cui interagire e uno spazio che contiene l’esperienza e la separa dalla “vita reale”. Un esempio di utilizzo di un gioco in classe potrebbe essere giocare a SimCity per esplorare l’impegno civico e la progettazione urbana. A Quest to Learn, gli studenti di matematica di prima media studiano la probabilità attraverso un gioco di lancio dei dadi chiamato Caterpillar. Caterpillar è un gioco da tavolo, progettato da Institute of Play, in cui i giocatori cercano di creare il “bruco” più lungo, una catena di cubi colorati. A ogni turno, tirano un paio di dadi e tutti i giocatori che hanno i cubi vicino al numero ottenuto ottengono più cubi. Gli studenti compilano anche un grafico di frequenza per tracciare quale numero sembra uscire di più. Alla fine del gioco, quel numero diventa l'”uccellino”, e tutti i cubi vicini vengono rimossi dal gioco. I giocatori scoprono che i numeri 6, 7 e 8 tendono ad uscire con più frequenza, specialmente quando confrontano i loro grafici di frequenza con altri gruppi e classi.
Simulazione
Un’esperienza di simulazione prende in prestito gli elementi dei giochi, ma manca di alcuni elementi chiave che la rendono un gioco vero e proprio. È spesso (ma non sempre) caratterizzata dal dover svolgere un’attività di apprendimento generale e organizzata attorno a una sfida o problema da risolvere. Per esempio, gli studenti potrebbero usare la matematica per decodificare un messaggio segreto anziché semplicemente rispondendo a problemi di matematica sul quaderno. Altri esempi: assumere il ruolo di personaggi storici o partecipare a un mercato azionario simulato. L’idea alla base del gioco è la flessibilità, usare gli elementi dei giochi che funzionano meglio per quella situazione specifica. A Quest, le esperienze di gioco sono progettate attraverso le missioni, che sono collegate a unità curricolari di studio. Una missione pone una sfida apparentemente irrisolvibile per gli studenti. Gli studenti devono impersonificare nuove identità per costruire conoscenza e impiegare nuove competenze per completare la sfida. Nel “Dr. Smallz”, gli studenti di scienze di prima media devono aiutare un dottore immaginario a salvare i suoi pazienti. Il problema è che il dottore si è ridotto a dimensioni microscopiche per diagnosticare il paziente all’interno del corpo e ha subito una amnesia temporanea, dimenticando tutto delle sue conoscenze mediche. Dipende dagli studenti aiutare il Dr. Smallz a navigare nel vari organi apprendendo il corpo stesso.
Gamification
La gamification si basa sull’assegnazione di premi ai comportamenti non di gioco. L’uso della Gamification, bisogna ricordarlo, è alquanto controverso in alcuni ambienti professionali, a causa del rischio di produrre motivazione estrinseca, nel senso che lo studente si impegna in un’attività a causa di una ricompensa, cosa che è concettualmente diversa dall’essere coinvolti realmente dall’attività. Preferibilmente, lo studente avrebbe invece bisogno di sviluppare una motivazione intrinseca, in cui l’impegno in un’attività di apprendimento sia riconosciuto come importante in sè. Molte persone credono che i motivatori estrinseci in realtà diminuiscano la motivazione intrinseca dello studente, con il rischio di abbandono una volta rimosso il sistema di ricompensa. Il nostro approccio è che la gamification sia usata cum grano salis per evitare questo effetto. Non gamifichiamo attività che non hanno già per gli studenti una sorta di valore intrinseco da scoprire. Al contrario, ci sforziamo di motivare gli studenti a trarne beneficio e a sviluppare la motivazione intrinseca per continuare l’attività. In collaborazione con un insegnante Quest to learn, abbiamo creato un gioco di discussione gamificata chiamato Socratic Smackdown . L’insegnante assegna punti alle azioni o commenti che gli studenti potrebbero fare durante una piccola discussione di gruppo, come concordare, porre una domanda o interrompere. Mentre parlano, i loro punteggi vengono monitorati dagli studenti che osservano e che sono seduti fuori dal gruppo. I partecipanti possono guadagnare punti individualmente o in gruppo, dando loro motivazione a sviluppare una buona capacità di argomentare. Nel tempo, gli studenti fanno sempre meno affidamento ai punteggi, e alla fine imparano a impegnarsi in riflessioni e rispetto delle argomentazioni altrui senza Socratic smackdown.
Una nota sui giochi digitali vs non digitali
È chiaro dalla sezione sopra che l’integrazione di giochi e apprendimento ha una vasta gamma di possibilità perché i giochi possono assumere molte forme. I videogiochi sono di recente ingresso sulla scena educativa; i giochi non digitali come le carte, i giochi da tavolo, lo sport e altro esistono da migliaia di anni. Quando si progetta con impostazione educativa, molto spesso l’esperienza non digitale risulta un’esperienza migliore sia per l’insegnante che per gli studenti e più facilmente realizzabile per il progettista del gioco. Alla Quest to learn, un buon 90% dell’apprendimento basato sul gioco non è digitale, si basa su carta o su forme analogiche. Quando l’Institute of Play sceglie il percorso digitale, raramente crea quelle esperienze da zero perchè il rapporto tra tempo di creazione e qualità dell’apprendimento è troppo alto. Invece si sfruttano le piattaforme esistenti, per quanto possibile, usando giochi creativi come come Minecraft, editor di livelli come Portal’s Puzzle Creator, o anche programmi non espressamente pensati per il gioco come Microsoft Excel. La filosofia prevalente è che il gioco deve essere flessibile. Scegliere gli strumenti migliori per il proprio lavoro e usare il tempo con saggezza e in modo efficace.
Riflettere sul binomio giochi&apprendimento
Nelle scuole Quest, si usano i giochi e le esperienze di gioco come strumenti per l’apprendimento degli studenti. E’ prezioso vedere le classi Quest in azione e poter capire davvero come integrare i giochi per l’apprendimento in classe. In questa sezione si possono vedere video sulle classi Quest con cui riflettere per iniziare a migliorare e capire il potere del binomio giochi e apprendimento.
Alcuni video per riflettere
Per capire come diversi insegnanti usino i giochi nelle loro aule come potenti strumenti di apprendimento, guarda i seguenti due video. Prima di guardare i video, leggi questa domanda-guida: Come può la potenza del gioco estendersi oltre il gioco in sè nella pratica didattica?
- Video su La sfida è una costante
- Video su Il feedback è immediato e continuativo
RIFLESSIONE
Dopo aver visto i video, rifletti su ciò che hai visto e rispondi alle domande.
In che modo i giochi in questi video forniscono più spunti per diversi livelli di apprendimento o diversi stili di apprendimento?
Quali sono alcune strategie a cui ricorrono gli insegnanti Quest per assicurarsi che il feedback e la valutazione siano presenti e rilevanti?
Dopo aver visto i due video, quali elementi in entrambi i giochi garantiscono che gli studenti rimarranno giocatori coinvolti e studenti impegnati?
Gli insegnanti Quest progettano le loro unità di apprendimento in modo che siano giochi di ruolo o simulazioni, cosa molto diversa dagli studenti che giocano a giochi da tavolo e ai giochi digitali in classe. Guarda il seguente video per saperne di più. Prima di guardare il video, leggi la seguente domanda-guida: In che modo strutturare un curriculum con giochi di ruolo e simulazioni può aiutare a coinvolgere e motivare gli studenti?
- Video su Sembra di giocare
RIFLESSIONE
Dopo aver visto il video, rifletti su ciò che hai visto rispondendo alle domande.
In che modo pensi che chiedere agli studenti di assumere un ruolo attivo nell’apprendimento supporti il coinvolgimento?
Quali elementi di un gioco puoi identificare in questa unità di apprendimento?
Quale ruolo svolge l’insegnante nel garantire la riuscita dell’unità di apprendimento?
Ora, guarda il secondo video e leggi la domanda-guida: In che modo la creazione di un contesto di vita reale in classe può aiutare gli studenti sviluppare la motivazione intrinseca?
- Video su Ognuno è parte attiva
RIFLESSIONE
Dopo aver visto il video, rifletti su ciò che hai visto rispondendo alle domande.
In che modo il ruolo degli insegnanti in classe è diverso rispetto a una didattica di tipo tradizionale?
In che modo l’attività supporta la collaborazione tra studente e studente?
All’inizio del video l’insegnante parla dell’importanza di dare voce allo studente. In quali modi viene data voce agli studenti in questa classe?
ALTRE DOMANDE PER RIFLETTERE
Ora, prenditi del tempo per rispondere alle seguenti domande prima di andare avanti.
- Quali giochi hai già giocato nella tua classe?
- Perché hai scelto di utilizzare i giochi come strumenti di apprendimento?
Misconcetti su giochi e apprendimento
Nel nostro lavoro, abbiamo trovato che a volte su giochi e apprendimento educatori, insegnanti e/o dirigenti scolastici frenano gli entusiasmi a causa di comuni misconcetti. In questa sezione segnaliamo alcuni dei principali misconcetti sull’uso dei giochi in classe e sulla valutazione.
Misconcetti sull’implementazione
“Non ho tempo di pianificare un uso efficace dei giochi in classe”
Sappiamo che gli insegnanti hanno pochissimo tempo per riprogettare l’apprendimento nelle loro classi. Quindi perché non usare i giochi per rendere l’insegnamento più efficiente? I giochi possono davvero aumentare l’efficienza dell’insegnamento coinvolgendo gli studenti in altri compiti che riguardano il gioco e che si integrano con ciò che stiamo già facendo. Se usati bene, i giochi possono aumentare immediatamente i livelli di coinvolgimento, fornire strumenti accattivanti per i feedback tra pari, la discussione di gruppo e i processi di progettazione e fornire contesti riutilizzabili per l’introduzione di nuovi argomenti e la rivisitazione di quelli precedenti. Ad esempio, gli studenti possono aumentare la loro conoscenza della lingua shakespeariana usando una mini-sessione di Sciarada che possono giocare per 5 minuti alla fine di ogni lezione su Shakespeare. Così, quando leggeranno Romeo e Giulietta, potranno capire i giochi di parole!
“Gli studenti sono sempre davanti ai computer quando giocano in classe”
Non vero! Tutto dipende dal gioco e dalle attività legate al gioco. Certo, questo è vero per i giochi digitali, ma ci sono moltissimi giochi non digitali che insegnanti e studenti possono usare, progettare e modificare. E anche se il gioco è digitale, questo certamente non significa che gli studenti debbano sempre starsene seduti lì a fissare lo schermo durante il gioco, lasciati a se stessi.
Alcune domande da porsi per ridurre i tempi di visualizzazione al computer durante un gioco digitale:
- È basato sul tablet o sul cellulare e quindi potenzialmente più attivo fisicamente?
- È un gioco misto, con elementi sia digitali che fisici?
- Che dire delle attività che completano il gioco? Sono digitali o non digitali, sono individuali o di gruppo? Sono orientati alla scrittura, al movimento o alla discussione?.
“I giochi sono qualcosa di diverso dall’insegnamento.”
Ti invitiamo a immaginare il gioco non come “una cosa tra le altre”, ma come un generatore di spazi di apprendimento. I giochi sono esperienze coinvolgenti che possono generare una vasta gamma di spazi per compiti di apprendimento e riflessioni, a seconda di ciò di cui insegnanti e studenti hanno bisogno per iniziare. I giochi non devono sempre risolversi in un giorno. Educatori e insegnanti possono decidere come estendere il gioco e l’apprendimento collegato al gioco. Ad esempio, a volte, può essere sensato per un insegnante introdurre azioni che uno studente potrebbe fare in una partita diverse settimane prima degli studenti inizino a giocare. Dal momento che i giochi educativi spingono i giocatori ad agire e pensare in linea con gli obiettivi di apprendimento, queste azioni di gioco potrebbero avere un senso all’esterno del gioco, per iniziare a conoscere gli argomenti dell’unità di apprendimento corrente.
“Gli studenti saranno sovraeccitati mentre giocano.”
Gli studenti saranno sicuramente eccitati, e bisogna essere preparati a una classe più dinamica. Ma questo è quello che vogliamo, no? Certo, proprio come qualsiasi attività dinamica, bisogna avere strutture e norme in atto che consentano agli studenti di sentirsi liberi e al sicuro. Questo dipende da come pianifichiamo il gioco, ma anche dalla classe e dal nostro stile di insegnamento.
“Diamo agli studenti il gioco e lasciamoli giocare”.
Sebbene incoraggiamo gli insegnanti a lasciare che gli studenti giochino ed esplorino, non si tratta di dire “Ecco il gioco. Vai a giocare.”
È una delle attività in classe e dovrebbe seguire la progettazione pianificata per l’apprendimento. E’ necessario rispondere a domande quali:
- In che modo questo gioco è significativo per ciò che gli studenti hanno appena fatto o stanno per fare?
- Permette loro di riflettere? Li incoraggia a pensare a cosa accade dopo?
- Cosa faranno gli studenti prima, durante o dopo il gioco? Questo aiuta a valutare un potenziale apprendimento?
- Gli studenti hanno già esperienza sui tipi di azioni che dovranno mettere in campo nel gioco (ad es. misurare cose, fare dibattiti, mescolare, sottrarre, ecc.)? Quali supporti devono essere previsti?
Misconcetti sulla valutazione
“Tutti i giochi educativi valutano gli studenti all’interno del gioco.”
Sebbene ci siano diversi metodi di raccolta di dati e punteggi durante il gioco e persino metodi di raccolta che analizzano molti dati dei giocatori durante il gioco, ricade sugli insegnanti l’onere di progettare e fornire compiti autentici, utili per la valutazione degli studenti. Queste valutazioni potrebbero variare a seconda del contesto e di quali sono gli usuali metodi di valutazione, ma nel complesso il modo più potente di pensare ai giochi è quello di concepirli come generatori di spazi di apprendimento e di valutazione. Esistono molti modi per sfruttare un gioco al fine di valutare l’apprendimento degli studenti:
- Gli studenti potrebbero costruire qualcosa durante il gioco che più tardi venga usato per un altro scopo in classe
- Gli studenti potrebbero modificare il gioco per dimostrare la loro comprensione di un’azione o di un argomento
- Gli studenti potrebbero riflettere su vari scenari di gioco progettati per loro– scenari che li costringono a esprimere ciò che comprendono di una data situazione problematica
“Al fine di monitorare l’apprendimento degli studenti ho bisogno di un complesso sistema di punteggio di gioco.”
Non è così. Il motivo per cui usiamo i giochi nell’apprendimento non è necessariamente tale che il gioco possa dirci automaticamente ciò che gli studenti stanno imparando (sebbene non sia sbagliato e sia stato fatto del lavoro eccellente in questo campo). Il punto principale è che i giochi sono generatori molto coinvolgenti di spazi di apprendimento e di valutazione che possono essere davvero ben integrati con ciò che stiamo già facendo. Non devono essere essi stessi un momento valutativo. Fondamentalmente, i giochi spianano la strada per compiti davvero entusiasmanti su cui coinvolgere gli studenti, perché i compiti sono interessanti in se stessi, oltre ad essere interessanti per via del gioco.
Ora, prenditi del tempo per rispondere al seguenti domande prima di andare avanti.
Quali sono alcune delle sfide che hai dovuto affrontare quando hai utilizzato i giochi in classe?
Oppure, se non hai usato i giochi nella tua classe, quali sfide ti aspetti dai giochi in classe? Vorresti saperne di più su giochi e apprendimento?
E’ il tuo turno
Si può iniziare a sperimentare l’integrazione di giochi e apprendimento in classe usando un gioco già progettato. Di seguito è riportato un elenco di possibili opzioni tra cui scegliere in aggiunta al gioco che ADi sta sviluppando all’interno del progetto Play to Lead 2018-1-DK01-
- Utilizzare uno dei giochi Print and Play, Socratic Smackdown o Absolute Blast. Si possono implementare come descritto nella guida di gioco o modificarli per adattarli alle proprie esigenze.
- Usare una delle sfide del Gamekit , la piattaforma di progettazione per conoscere diversi aspetti del design del gioco, come la relazione delle regole di gioco e la creazione della sfida in un gioco.
- Lavorare in gruppo con colleghi insegnanti per giocare a un gioco noto (come Go Fish, Taboo o Sciarada), quindi fare un brainstorming di come si potrebbe usare tale gioco in classe. Provare a modificare il gioco o utilizzare il gioco come punto di partenza per progettare insieme un gioco semplice.
Per saperne di più sui giochi e sull’apprendimento: TeacherQuest.
Bibliografia
Clark, D., Tanner-Smith, E. & S. Killingsworth. (2013). Digital games for learning: A systematic review and meta-analysis. Menlo Park, CA: SRI
Dewar, G. (2012). Board games for kids: Can they teach critical thinking? Retrieved on May 7, 2014 from http://www. parentingscience.com/board-games-for-kids.html.
Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1, 1.
Hines, P., Jasny, B., & Merris, J. (2009). Adding a T to the three R’s. Science, 323, 53.
Millstone, J. (2012). Teacher attitudes about digital games in classrooms. New York City: Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
National Research Council (Honey, M. A., & Hilton, M., Eds.). (2010). Learning science through computer games and simulations. National Research Council. Washington, DC: National Academy Press
[stextbox id=”download” image=”null”] Scarica l’articolo originale in inglese: Introduction to Games and Learning: An Institute of Play Reader [/stextbox]
*nota: Institute of Play ha chiuso l’organizzazione a giugno del 2019, rimangono comunque la comunità educativa che si è formata intorno alla sua organizzazione e la ricerca che continua a rappresentare un punto di riferimento su giochi e apprendimento