TRE DOCENTI A SAN DIEGO AL CONVEGNO IMCL

a cura di Silvia Faggioli

Pronti, si parte, destinazione California!

Erano mesi che facevano le prove: “Meglio andarglielo a chiedere tutte e tre assieme o una per volta? “

Decisero che una per volta era meglio. Dopo che la prima ebbe ottenuto il permesso,  la seconda tentò la sorte e, sebbene a fatica, riuscì a spuntarla, quando poi si presentò la terza con la medesima richiesta furono tuoni, fulmini e saette! La scherzosa promessa di un ritratto, da parte di una di loro, nota pittrice, riuscì a cambiare il clima, placare gli animi e alla fine le tre docenti ottennero il permesso di partire alla volta di San Diego, California, in cerca di ispirazione per alcune lezioni da progettare sui cambiamenti climatici per il progetto Erasmsu Plus KA2 Science and Global Education beyond the barriers of learning difficulties, di cui la loro scuola è partner capofila.

Le tre in qusandiego_dsestione sono docenti degli Istituti Aldini Valeriani Sirani di Bologna, che, grazie ad un dirigente illuminato (e alla spiritosa promessa di un ritratto, rigorosamente mantenuta) hanno attraversato mezzo globo (sia chiaro a proprie spese!) alla ricerca delle ultime innovazioni in campo didattico.

Eccovi il ritratto del Dirigente scolastico, Salvatore Grillo, fatto da una delle tre, Cosetta Foresti. Geniale, no?

Ed ora a voi il resoconto  di alcuni interventi del convegno IMCL, San Diego 17-19 ottobre 2016. Gli interventi vengono qui sintetizzati brevemente usando materiali provenienti dalle relazioni dei ricercatori. L’idea è di diffondere i contenuti proposti, in maniera tale che chiunque sia interessato possa reperire informazioni più specifiche in maniera autonoma. Buona lettura e buono studio!

RESOCONTO DELLE RELAZIONI DEL CONVEGNO  IMCL 2016

1. Kizzle- una App per l’apprendimento

sandiego2016_003Dr. Bo Sun, Richard Igbiriki, Perewari Pere
Dept. of Computer Science, 
Lincoln University

Dr. April Edwards
Dept. of Mathematics and Computer Science 
Ursinus College, Collegeville

Che cosa è Kizzle

Kizzle è una app che verrà testata  in aula soprattutto per la valutazione degli studenti, ma è in grado di modificare l’intero processo di apprendimento/insegnamento. Caratteristica importante di Kizzle è che i contenuti possono essere completamente personalizzati e aggiornati  dai  docenti

Motivazioni dello sviluppo di Kizzle

Seconsandiego2016_004do un rapporto EDUCAUSE del 2014, nel 2012  l’86%  degli studenti possedeva uno smartphone, e quasi la metà un tablet.Oggi la tecnologia mobile è parte integrante della vita quotidiana degli studenti e ha cambiato il modo in cui comunicano e  il modo in cui imparano. Le specificità uniche delle piattaforme mobili, tra cui ricordiamo, la possibilità di usare telecamere, sensori e GPS, offrono grandi possibilità di influenzare positivamente l’esperienza di studio  degli studenti e offrono nuove opportunità per apprendere sia all’interno che all’esterno della classe.

1^ motivazione: il divario tra l’utilizzo dei dispositivi mobili da parte dei  docenti e il numero di tali dispositivi posseduti dagli studenti. Dahlstrom e Bischel (2014) hanno constatato che  solo il 30% dei docenti utilizza la tecnologia mobile per le attività in aula, mentre  il 55% ne scoraggia addirittura  l’uso.Un recente sondaggio inoltre ha mostrato che solo il 50% degli studenti riferisce di usare smartphones o tablets in ambienti scolastici, si tratta di una percentuale piccola rispetto alla percentuale  degli studenti che possiede dispositivi mobili: ben l’ 86%!

2^ motivazione:la minore partecipazione delle  studentesse e degli studenti di colore alle attività in classe: pongono meno domande e rispondono meno alle domande che vengono fatte dai docenti .Il risultato di questa “timidezza” è che spesso gli insegnanti presumono che questi studenti non si impegnino abbastanza , e gli studenti, a loro volta,  o perdono interesse per l’argomento o restano indietro rispetto ai loro coetanei.Essendo professore di Informatica presso il College HBCU, storicamente a forte prevalenza di studenti di colore, l’ autrice di questo intervento (Dr. Bo Sun) si è trovata spesso di fronte a questa sfida e, anche per questo, si è particolarmente interessata  a sviluppare la tecnologia per promuovere strategie di insegnamento centrate sullo studente che possano risolvere questo tipo di problemi.

Kizzle  è di aiuto in due modi:

  1. fornisce agli studenti strumenti per fare pratica al di fuori delle aule,
  2. fgenera report, sia individuali che di gruppo per l’insegnante che in questo modo può seguirli.

Perché Kizzle e non altre app già esistenti?

Kizzle è unico in due modi:

1. il materiale che viene utilizzato è completamente personalizzabile da parte del docente, cosi come gli argomenti da trattare in ogni particolare settimana.

2. il contenuto e l’applicazione sono stati sviluppati da studentesse e studenti provenienti da gruppi di minoranze sottorappresentate (con l’aiuto e sotto la supervisione di esperti). L’opportunità data a questi studenti di cooperare al progetto ha fortemente motivato i ragazzi a studiare informatica.

Obiettivi del progetto kizzle 

sandiego2016_005Si prevede che l’applicazione potrà migliorare l’insegnamento e soprattutto stimolare gli studenti permettendo di

1. migliorare i risultato di apprendimento di tutti gli studenti;

2. diminuire il tasso di abbandono scolastico.

Kizzle è un’applicazione mobile supportata in remoto da un server database come mostra la Fig. 1.

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Fig 1

Le domande vengono caricate dai docenti dei corsi direttamente nel database e aggiornate ogni settimana. L’applicazione si collega con il database e propone   le domande in base ai progressi e alle prestazioni degli studenti. I risultati della valutazione di ogni studente  sono memorizzati nel server database. L’applicazione, una volta installata su di un dispositivo mobile,  è accessibile sia agli studenti che ai docenti 24 ore al giorno.

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Fig 2

Il database è stato progettato da un  gruppo di studenti e sviluppato come mostra la  figura 2. Kizzle valuta gli studenti sulla base del corretto numero di risposte  fornite alle domande che vengono poste. Le domande sono classificate, per ogni corso attivato all’università, in base agli  obiettivi di apprendimento del corso. Lo Schema del database e delle sue relazioni mostrate nella figura 5 illustra i dettagli della struttura. Il progetto sosterrà più corsi universitari contemporaneamente.

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Fig 3 – Kizzle con MIT app inventor

L’implementazione di Kizzle dipende moltissimo dal lavoro degli studenti, questo non solo rende l’applicazione unica, poiché grazie al loro lavoro viene creata una grande quantità di materiali, ma coinvolge anche gli studenti nello studio dell’ informatica rafforzando le loro capacità grazie al lavoro sul progetto.  Sette studenti di informatica di due istituti diversi, tra i quali tre appartenenti a minoranze e una ragazza sono entrati nel team di ricerca  negli ultimi due anni per progettare e realizzare Kizzle, sotto la supervisione di esperti. Gli studenti si sono occupati prima della progettazione del design GUI, e hanno ricercato in quali modi adattare la piattaforma Kizzle ai reali bisogni degli studenti. L’applicazione è stata inizialmente sviluppata con MIT App Inventor per dispositivo Android come mostra  la Fig. 3, e poi convertita in una app  iOS, utilizzando objective C in Xcode come mostrato in Fig. 4

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Fig. 4 – Kizzle con Objective C

Gli studenti coinvolti nel progetto hanno valutato in termini di efficacia tutte le domande costruite dai docenti. Gli studenti hanno anche aggiunto chiarimenti e illustrazioni per migliorare il sistema. Il team di ricerca individuerà un gruppo di studenti per testare la app e valutarne ulteriormente l’efficacia mentre è in funzione. I due questionari che seguono sono stati creati per essere somministrati  al gruppo sperimentale di studenti, prima e dopo aver utilizzato Kizzle. Le domande dei questionari riguardano il gradimento del corso seguito, il gradimento delle domande e dei problemi proposti da kizzle, il gradimento per quanto concerne l’utilizzo di strumenti informatici, una autovalutazione delle conoscenze acquisite e domande sull’utilità di kizzle nel migliorare il loro rendimento scolastico.

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 Conclusioni 

SanDiego2016_013Riassumendo i punti di forza di Kizzle sono :

• In primo luogo la possibilità per il docente di personalizzare tutto il materiale del corso da inserire nel database

• In secondo luogo, la generazione costante di un rapporto che mette in luce quanto gli studenti abbiano realmente compreso le lezioni, e quali siano i punti critici sui quali hanno più bisogno di attenzione e aiuto.

• In terzo luogo, l’app è in grado di mostrare se lo studente non sta lavorando o se ci sono altre cause che provocano un basso rendimento del ragazzo, questo permette di mettere in atto soluzioni personalizzate che partano dalle difficoltà di apprendimento evidenziate da Kizzle

• Lo strumento si focalizza in particolar modo sugli studenti sottorappresentati, sulle studentesse di colore, e su tutti coloro che hanno bisogno di aiuto per migliorare il proprio rendimento.

La app è stata sviluppata grazie ad un forte contributo di studenti, essi hanno permesso la creazione di una grande quantità di materiale ma hanno anche mostrato come il loro inserimento in progetti di questo tipo ne aumenti notevolmente l’impegno anche nelle materie nelle quali hanno più difficoltà

Kizzle ha fornito agli studenti un’esperienza pratica di lavoro, ha permesso loro di lavorare concretamente su ciò che hanno imparato in classe a livello teorico per quanto concerne l’informatica, ma li ha anche spinti ad andare ad approfondire altri argomenti per i quali sono state sviluppate le domande.

2. Apprendere con gli smartphone in Grecia

Sandiego2016_016Eleni Seralidou
PhDc Department of Informatics 
University of Piraeus
eseralid@unipi.gr

Christos  Douligeris 
Professor Department of Informatics
University of Piraeus 
cdoulig@unipi.gr

Introduzione

Lo studio dei due ricercatori si focalizza sulle seguenti domande :

  • Può un ambiente mobile Learning ( ossia l’uso di app utilizzabili con smartphone) supportare con successo il processo di insegnamento e apprendimento all’interno delle classi greche?
  • Quali sono i vantaggi dell’utilizzo degli smartphone nell’apprendimento ?
  • il non utilizzo di smartphone e il loro divieto all’interno delle scuole greche porta vantaggi dal punto di vista dell’educazione ?

Lo studio è anche servito a sviluppare il prototipo di un ambiente mlearning che si intende implementare nei prossimi anni.

Lo studio è avvenuto in diverse fasi

  • ricerca bibliografica.
  • studio dell’esistente quadro giuridico.
  • studio in contesto reale e analisi dei vantaggi e degli svantaggi degli ambienti mLearning.
  • ricerca di precedenti risultati sperimentali
  • creazione del design di un nuovo ambiente mLearning che tenga conto delle conclusioni scaturite dallo studio

Premessa: Cosa si intende per apprendimento e per insegnamento

 L’apprendimento è un processo che serve ad  acquisire conoscenze abilità, competenze, tramite esperienze, studio o attraverso il  loro l’insegnamento.

L’insegnamento è un processo che partendo dai bisogni delle persone , dalle loro esperienze e dai loro sentimenti, promuove interventi specifici che li aiuta ad apprendere. Negli anni abbiamo assistito ad un’evoluzione dell’insegnamento.  A partire dal 1990 fino ai giorni nostri siamo passati dall’insegnamento tradizionale al quale veniva affiancato l’uso del PC fino ad una combinazione di apprendimento formale e informale che oltre all’uso del pc presuppone l’utilizzo di svariate tecniche didattiche differenti quali:

  • apprendimento collaborativo
  • apprendimento on line
  • utilizzo di flipped classroom, spaced learning, serious games e approcci di gamification.

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L’apprendimento ha seguito l’evoluzione della tecnologia e la sua ampia accettazione da parte della società moderna Imparare oggi significa …Sandiego2016_019

  • Comunicare
  • collaborare
  • sviluppare Pensiero critico
  • sviluppare Creatività

Ogni docente dovrebbe porsi le seguenti domande: Come docente sarò in grado di insegnare

  • a essere  creativo ?
  • a prendere decisioni ?
  • a pensare in maniera critica ?
  • a risolvere problemi ?
  • a sviluppare nuove idee?
  • a utilizzare la tecnologia ?

Cosa è il mobile learning o  mLearning ?Sandiego2016_020

 “… È necessario che la nostra comprensione del mobile Learning  includa tutte le sue caratteristiche uniche, e che ci rendiamo conto che ogni forma di apprendimento che avviene tramite un dispositivo mobile è mLearning, sia che siamo in movimento o fermi, sia che ci troviamo in contesti informali o formali, sia che si  lavori in collaborazione o da soli … “- D. Parsons (2014) –

mlearning è …:

  • “… è il punto di incontro  tra l’uso del pc portatile e l’ e-learning“.
  • “… è l’apprendimento che si svolge con l’ausilio di dispositivi mobili.”S. M. Jacob, I. Issac (2008) –
  • “… è collegato alla progettazione di ambienti di apprendimento necessari in diversi contesti .”-M. Crescente, D. Lee (2011)

Vantaggi del mLearning … 

  • L’apprendimento può avvenire ovunque,Sandiego2016_021
  • possono essere utilizzate risorse educative già esistenti,
  • gli studenti hanno già familiarità con una vasta gamma di applicazioni di telefonia mobile,
  • rappresenta un metodo più efficace e più vantaggioso per la diffusione di contenuti educativi,
  • è continuamente disponibile una grande quantità di materiale didattico,
  • supporta la consegna di contenuti educativi a qualsiasi distanza,
  • supporta la comunicazione collaborativa sia sincrona che asincrona,
  • aumenta  la codifica, il richiamo e il trasferimento di informazioni,
  • è l’unico tipo di interazione che plasma le comunità di apprendimento collaborativo,
  • personalizza il trasferimento e l’accesso alle informazioni,
  • aumenta la motivazione continua all’apprendimento,
  • è una nuova ed entusiasmante tecnologia che influenza il modo in cui si apprende.

Svantaggi del mLearningSandiego2016_022

  • Esistono leggi che limitano l’uso di dispositivi mobili soprattutto nelle aule ,
  • esistono oggettive difficoltà nel controllare /monitorare gli studenti,
  • la grande varietà di tecnologie e di dimensioni dei dispositivi può rappresentare un ostacolo allo sviluppo di un singolo ambiente di apprendimento mlearning,
  • le connessioni a banda stretta provocano problemi,
  • i costi legati alla connettività sono un problema,
  • la mancanza di fiducia da parte dei docenti nell’uso delle nuove tecnologie rende l’mlearning poco praticabile

 Alcuni esempi di applicazioni esistenti

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A che punto si è in Grecia

In alcuni contesti, in Grecia, si stanno utilizzando i cellulari per l’apprendimento seguendo i criteri sotto riportati :

  • viene permesso l’uso dei telefoni cellulari durante il processo educativo,
  • vengono sfruttati dispositivi che sono parte integrante della vita quotidiana degli studenti,
  • viene promosso  l’apprendimento informale e collaborativo con le nuove tecnologie,  tramite dispositivi con cui gli studenti hanno già familiarità e per i quali non hanno bisogno di ulteriore formazione.

Tramite gli ambienti m learning si intende promuovere

1) la collaborazione

  • La cooperazione tra discenti ha indiscussi effetti benefici quali l’aumento di  motivazione, di elaborazione delle idee, di dialogo e dibattito, promuove inoltre  l’autoregolamentazione, i processi metacognitivi e il pensiero divergente.( S. I. Herrera, C. V. Sanz . 2014) –
  • La metodologia Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) introduce la tecnologia per aumentare e migliorare la collaborazione.L’ apprendimento collaborativo supportato da computer (CSCL) è un ramo emergente delle scienze di apprendimento che si occupano di studiare come le persone possono imparare insieme con l’aiuto del computer. Una dichiarazione così semplice nasconde una notevole complessità. L’interazione con la tecnologia risulta essere abbastanza complicata. La collaborazione inclusiva , la mediazione del computer e la formazione a distanza non sono semplici da realizzare efficacemente come descritto nell’articolo di Stahl.

2) l’utilizzo di una grande varietà di metodologie di apprendimento quali

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3) L’utilizzo di supporti tecnologici adeguati

La tecnologia …

  • fornisce uno spazio di apprendimento e di conversazione condiviso che può essere utilizzato non solo dai singoli studenti, ma anche da gruppi e comunità di apprendimento,
  • fornisce interazione continua tra studenti e docenti.

4) l’ ubiquità dell’apprendimento in contesti formali e informali Sandiego2016_025

  • L’apprendimento che avviene al di fuori del contesto scolastico, durante le diverse attività della vita quotidiana, può essere supportato dai  dispositivi mobili e dagli smartphone.
  • Lo scambio di materiali didattici e l’interazione tra studenti, con i dispositivi mobili, può essere facilitato in qualunque momento e ovunque

Descrizione della ricerca condotta  

Si sono intervistati due gruppi di riferimento: studenti e docenti

  • 224 studenti di età compresa tra i 15  e i 17 anni
  • 127 docenti di diverse specialità (Informatica, fisica, matematica, musica, ecc).

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Allo studio del quadro legislative Greco è quindi seguito lo studio e il design di una app che potesse essere utile a docenti e studenti

L’applicazione che si sta sviluppando permette

  • La Collaborazione attraverso la formazione di gruppi.
  • L’apprendimento attraverso la promozione del Costruttivismo sociale.
  • L’uso di smartphone e Internet per l’apprendimento.
  • l’apprendimento ovunque e in qualunque momento.
  • la comunicazione istantanea tra gli studenti attraverso il supporto di comunicazione mobile.
  • Apprendimento in movimento.

Più in particolare l’applicazione può:

  • permettere la creazione di contenuti da parte degli studenti  in base alle loro esigenze personali.
  • essere utilizzata all’interno dell’ambiente scolastico, ma permette  anche la connessione ai contenuti e con gli utenti al di fuori della scuola.
  • creare un ambiente di apprendimento sicuro dove gli studenti possono ricevere in qualunque momento informazioni rilevanti sui propri dispositivi personali.
  • Mockups di applicazioni mobili

Seguono alcune immagini del prototipo che si sta sviluppando

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Conclusioni

  • Sandiego2016_027Gli ambienti mLearning sono importanti  per le scuole e l’istruzione.
  • Possono  essere utilizzati  in modo innovativo e vantaggioso per sostenere le attività di insegnamento e apprendimento.
  • Una riprogettazione delle attività di insegnamento e apprendimento è essenziale.
  • Una app ben costruita può essere di enorme supporto all’apprendimento dei discenti ma anche di enorme aiuto all’attività dei docenti.

Sandiego2016_028Passi futuri

  • lavorare allo sviluppo del prototipo di  applicazione mobile.
  • Non appena divenuta disponibile testarla e farla valutare  da insegnanti e studenti nelle scuole greche.

Troverete Eleni e Christos alla prossima conferenza EDUCON ad Atene ad aprile 2017

Contact information:
Eleni Seralidou eseralid@unipi.gr

3. L’utilizzo di tablets  in un progetto  Colombiano

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j. Quiroz
G.Hernàndez
F.Olarte

Universidad Naciional de Colombia

Colombia: le 3 fasi della diffusione dei tablets nelle scuole pubbliche

La tecnologia è ormai stata integrata in tutti i campi della nostra vita ….. perché allora persistono  resistenze cosi forti nelle scuole ?

In Colombia è stata sviluppata una strategia per diffondere l’utilizzo dei tablets nelle scuole pubbliche Il programma Class-T, il quale prevede  l’uso di tablets per migliorare le competenze di base degli studenti, è stato implementato in tre fasi1^ fase: educazione e socializzazione della collettività; 2^ fase: Supporto e formazione degli insegnanti; 3^ fase: Supporto in aula e sviluppo di progetti

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Durante questo processo, è stato proposto e sviluppato un progetto da parte degli studenti.

Il progetto ha preso in considerazione :

  • le domande, gli interessi e  le motivazioni degli studenti
  • il curriculum didattico
  • il  modello pedagogico istituzionale

Su questa base le scuole aderenti al progetto hanno compilato il formulario.

Problemi legati all’integrazione dei dispositivi mobili nelle istituzioni scolastiche …

Sandiego2016_036 Pensare di motivare gli studenti semplicemente perché si usano dei tablets non è realistico, è indispensabile un grosso lavoro dei docenti che si concentri sulla progettazione delle attività di apprendimento e sull’utilizzo di nuove metodologie didattiche
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La partecipazione attiva degli studenti all’interno del processo di apprendimento con utilizzo di dispositivi mobili è fortemente influenzata dal ruolo di mediazione degli insegnanti

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Le scuole devono insegnare agli studenti a essere responsabili e autonomi e a favorire l’apprendimento di diverse competenze affinché l’apprendimento sia significativo.

Scopo dello studio

Identificare, dopo l’implementazione del progetto Class-T, le relazioni esistenti tra variabili collegate agli studenti (ad esempio, la motivazione, la partecipazione proattiva e il lavoro autonomo) e variabili collegate ai docenti e alle istituzioni scolasticheLe variabile scelte, sono state valutate dai docenti a conclusione del progetto.

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I docenti hanno analizzato elementi quali l’aumento di  motivazione degli studenti

Sandiego2016_042 Il supporto al progetto fornito dall’istituzione di appartenenza
Sandiego2016_040 L’utilizzo di nuove risorse didattiche per il miglioramento dell’apprendimento degli allievi

 

Nell’87 per cento dei progetti attivati è  stato dimostrato un aumento di motivazione degli studenti

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  E’ stata effettuata una regressione logistica per stabilire la relazione esistente tra le variabili dipendenti (motivazione, partecipazione proattiva, lavoro autonomo degli studenti) e le variabili indipendenti (istituto di appartenenza, insegnanti)

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Due regressioni logistiche sono risultate significative : la motivazione e il lavoro autonomo degli studenti  rispetto ai docenti e alle istituzioni

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 Progetti nei quali si è riscontrata una partecipazione più attiva e motivata

I calcoli statistici hanno mostrato come i docenti che utilizzavano nuove strategie metodologiche avevano una probabilità maggiore dell’ 8,8 di avere studenti più attivi e motivati rispetto ai docenti che non le utilizzavano . Lo stesso risultato si otteneva in quelle classi che utilizzavano risorse tecnologiche e strumenti tecnologici ( una probabilità pari a 4,9 volte superiore di avere studenti più preparati rispetto alle classi dove non si utilizzava tecnologia e una probabilità pari a 5,6 volte superiore di avere interazioni tra studenti di qualità più elevata). In questi casi, il supporto fornito dalle istituzioni scolastiche è risultato del tutto ininfluente

 Progetti nei quali gli studenti aumentavano il loro impegno nello studio delle materie  fuori dalle aule

In questo caso la statistica ha mostrato come esista una diretta dipendenza tra la conoscenza e la comprensione del proprio curricolo dichiarata di docenti e l’impegno nello studio mostrato fuori dagli orari scolastici dagli studenti, nel senso che la conoscenza della propria materia dichiarata dai docenti aumentava di pari passo con le ore di studio fuori aula dichiarate dagli studenti.  Inoltre si è vista una diretta dipendenza tra l’impegno dei docenti a lavorare in team e l’introduzione da parte delle istituzioni scolastiche a livello manageriale, di tecnologie didattiche innovative.

 Commenti degli insegnanti

“… Con l’uso dei dispositive mobile, posso fare cose nuove che combinano il ruolo dell’insegnante in classe e aiutano a motivare gli studenti a fare diverse attività”

“L’uso dei dispositivi mobili contribuisce a migliorare le pratiche educative. Allo stesso tempo la responsabilità della classe non è solo mia, ho visto maggiore impegno ed iniziativa da parte degli studenti”

Conclusioni

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  • Il miglioramento riscontrato nella partecipazione proattiva degli studenti non sembra essere collegata agli insegnanti e ai fattori istituzionali considerati.
  • I cambiamenti nell’impegno degli studenti (aumento del lavoro in autonomia) potrebbero essere associati al ruolo degli insegnanti (partecipazione attiva ai lavori di squadra, migliore comprensione degli elementi curricolari) e all’interesse istituzionale nei confronti dell’integrazione delle TIC.
  • I risultati mostrano anche che gli studenti sono più motivati in classe quando l’insegnante abbraccia nuove strategie metodologiche, usa nuove risorse tecnologiche  e  migliora  il modo in cui interagisce con i suoi studenti
  • Le prove della ricerca rafforzano l’importanza di includere la tecnologia negli ambienti educativi e di abbracciare nuove  strategie pedagogiche..

 

Per informazioni contattare:

Fredy Andrés Olarte Dussan

faolarted@unal.edu.co

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